本文概要:
技能与Buff配置表是策划与程序共同商议,最终形成的几个完整,有逻辑关联和体系的配置表
一、技能构成
1.1 命名规范
正规的游戏项目均会有技能标准的命名规范,方便程序与策划交流与配表。例如:
角色类型+角色id+技能类型+技能id+效果id/效果值id+技能等级
1.2 主动技能配置元素
1.技能id
2.技能等级
3.解锁时角色等级
4.主动技能还是被动技能
5.是否是助战技能
6.是否先攻技能
7.大招能量增加值
8.释放优先级
9.冷却回合
10.初始cd
11.技能描述
12.衍生技能
13.技能选择目标
14.特殊类型
1.3 技能效果配置元素
1.技能效果id
2.技能效果所属
3.触发机制与触发条件
4.触发几率
5.效果作用目标
6.作用目标优先级
7.作用目标数量
8.目标数量保底
1.4 主动技能一般设计规则
1.4.1 普通攻击
一般效果:造成攻击力加成的n段伤害。
细分为以下几种类型
特殊情况1-buff效果:普攻附带某种debuff效果,持续x回合;或者是普攻后按照伤害给自己一定程度的增益效果。
特殊情况2-连击效果:满足某种条件后触发额外技能效果,例如敌人被斩杀后额外再造成一次伤害
特殊情况3-特殊针对:伤害根据目标某属性数值改变
特殊情况4-全体攻击:对敌方全体造成攻击力<100%的伤害,例如对敌方造成基于血量百分比的真实伤害
特殊情况5-伤害类型变化:单体护盾、单体治疗、法术附伤等
1.4.2 特殊技能&必杀技
基础效果:主要是符合人物定位的功能性技能(输出/buffer/治疗/护盾/…),继承普通攻击的设计规则,比普通攻击更复杂,设计思路有两类:
【无条件释放】:
直接触发技能效果,仅看buff触发条件
【有条件释放】:
判断目标状态,若目标状态符合触发条件就执行额外技能效果
判断自身状态,若自身符合触发条件就执行额外技能效果
二、buff配置元素
1.名称
2.图标
3.buff详细描述内容
4.buff是否检测命中
5.基础效果命中
6.层数
7.生效回合
8.额外结束/触发条件
9.buff效果
2.1 buff效果配置元素
1.buff主类型(1.减益、2.增益、3.光环、4.控制、5.特殊)
2.buff子类型
3.回合刷新节点
4.叠加层数机制(1.叠加2.直接覆盖3.不处理)
5.叠加回合机制(1.延长2. 刷新3. 不处理)
6.buff上限层数
7.互斥组
8.buff额外互斥条件
9.buff触发条件
7.buff作用机制(1.turn变化2.round变化3.行动4.满足触发条件即时触发5. 属性(只能有一个logic)6.状态、护盾)
8.相关参数
9.buff移除时的触发效果
10.效果作用N次后移除
11.BUFF数值ID(1对多)
2.2 buff效果层数配置元素
主要是每层的不同表现和数值曲线变化表
2.3、回合制debuff/buff设计一般需要考虑的重要维度
2.3.1叠加机制
叠加型:分为两种,第一种是buff每回合固定掉一层,只叠加层数不叠加回合数。另一种是虽然buff可以叠加,但是层数不会自然消失,该buff不管多少层都视作一个整体,在n回合后自动消失,当叠加时会刷新回合数,也就是说如果玩家每回合都叠该Buff将一直存在,除非满足特殊条件buff才会消失。
覆盖型:新效果覆盖旧效果,低优先级无法覆盖高优先级,例如2层寒冷会造成冰冻,则敌人处于冰冻Buff状态时无法在积累寒冷,而是持续刷新冰冻持续的回合时间。当然某些游戏防止永冻超模的流派,也会把该种机制变为:冰冻Buff持续n回合,无论在冰冻buff状态下被施加多少层数的寒冷,冰冻结束后仅会保留一次寒冷,这样就能避免永冻的情况。这两种机制适合不同思路的游戏战斗设计。
2.3.2优先级
低优先级Buff无法覆盖高优先级buff