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明日方舟肉鸽吐槽

本文概要:
不吐不快,明日方舟的rougelite模式吐槽。

  明日方舟的常驻集成战略已经开了2个周了,我肝的昏天暗地,甚至为了玩不同阵容还接了俩代肝,现在闭着眼都能背的下来所有地图出怪和干员摆放位置。除了喉舌结局我都打过(事件太难遇到,而且Box没有练任何狙击和爆发干员),有很多想法,不成章法的吐槽一下。

一年来我对明日方舟玩法的直观感受

  我玩明日方舟快一年的想法是:这个游戏的塔防玩法设计明明非常优秀,但是常驻和活动玩法却异常枯燥,甚至无聊程度是我玩的那么多的手游之最。活动循环无非就是看剧情-打关卡-看录像带的模式,由于有每日的演习上限和突袭失败扣除一半理智的设定,玩家面对比较有设计感(需要动脑子)的关卡,就会选择抄作业节约少的可怜的理智。很多有意思的关卡对于玩家来说都是一次性的,况且玩家手上还有不少可以无视机制乱杀的强力干员,甚至连关卡设计的巧妙之处都没有就初见随便乱杀了。一旦全部关卡打完,就陷入漫长无聊的长草期。明明玩法底子那么优秀,平庸的活动设计和惩罚机制却活生生浪费了塔防游戏反复试错反复动脑的乐趣。

  集成战略模式一定程度上弥补了上述的问题。肉鸽一局的平均时长大概是45分钟,随机的干员让玩家拿出平时用不上的干员体验不同环境下的血压飙升,缓解了长草的问题。但是集成战略模式的问题也不少,游戏体验中等偏下,而且也不能掩盖一些游戏设计上的问题。

我对肉鸽的认知

  两周下来,我对这个模式的定位是弥补日常和SS活动游戏性不足的常驻玩法,目标的玩家群体是box齐全,干员等级较高且对游戏性有比较大追求的资深玩家,主要作用是扩充游戏玩法,次要作用是让玩家体验不同的干员在不同环境的发挥,从而推动卖卡。

我对肉鸽的几点不满

○ 对弱势干员的亡羊补牢

  肉鸽模式还是没有办法让干员们众生平等,玩家的优先抓位还是棘刺,42,银灰,能天使,小羊;群法,决战者,剑豪等弱势模板依旧是无人问津的重灾区。干员随机化反而是体验的扣分项,因为玩家不可能把把都抓到对策卡的强力收藏品,弱势干员在环境多变且输出至上的环境中很难发挥比较大的作用。

  战斗策划完全知道目前版本的弱势干员群体是哪些,考虑到这一点,设计了一些弱势模板的强力藏品,例如链法的神之手,神射手的秒杀手等,但是练了这些角色的玩家仅能在肉鸽里爽一把,在肉鸽外这些弱势干员依旧是下水道。不能说这些干员弱在对策性,关卡策划没有给他们发挥的环境,因为就算在他们擅长的特殊环境里,泛用性更强的普通干员发挥的作用比他们更大就很难解释为什么了。例如瑕光打3层Boss遗弃者,虽然可以沉睡Boss中断他的强化增幅,但是明显还是42一套技能秒了更好,瑕光沉睡cd时间长,且其他干员还不能在瑕光技能期间对Boss造成伤害,特意设置的毒点很令人难受。诸如此类就不列举了

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  肉鸽模式里对这些弱势干员大加强已经能说明目前的干员强度存在着问题,加强的方向战斗策划也心知肚明,但是已经练了这些角色的玩家不需要只存在肉鸽的安慰,需要真正的加强。也许这次肉鸽藏品的设计已经说明了未来战斗策划设计思路的转变方式和这些弱势角色新模组的加强方向。

○ 学习与时间成本过大

  明日方舟的集成作战应需要玩家反复游玩解锁强力的藏品和队伍,才能更轻松的过关,每次过关仅会加一点能提升干员属性的灵感和藏品的效果比起来,灵感简直就是毛毛雨。当收藏品解锁了,玩家也不能立刻拥有,还只能通过重复游玩凑出一套强力build。玩到现在给我的整体感觉是玩家的时间和学习成本巨大,而且失败的负反馈远大于正反馈

  我个人体感肉鸽的难度比危机合约18难,而且因为随机性和变数太大不能抄作业。肉鸽的奖励说多不多,说少也不少,逼着这些不爱玩肉鸽的中轻度玩家硬着头皮打。主线和活动打不过,可以说是玩家的干员练度不行,是自身原因。但是肉鸽打不过,原因大部分都会被归结在运气上。玩家至少玩到肉鸽20+级+左右才能完整打通关一次普通难度。45分钟的一局因为某个节点失误而重开的挫败感非常巨大,大部分轻度玩家都无法接受这种糟糕打游戏体验。而且游戏并没有针对玩家当局拿的box进行动态的概率优化和难度调节,作为一个普通的手游来说,对于玩家要求过于苛刻

  关于这一点我最恶心的是里面的存钱系统,玩家一局最多只能存13块钱,每次取钱的扣款数额却翻倍。玩家存500需要上百小时的努力,但是花掉确是一瞬间的事,给人的感觉就是系统策划完全不重视玩家的时间成本,甚至任意践踏玩家的时间成本,明明可以做成取钱限制,非要做成每次翻倍扣款。

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○ 局内体验分化太大

  过关非常吃阵容和藏品,以至到了缺少某个职业的角色就寸步难行的程度。例如毒雾图缺乏奶妈,卡其脱离太缺少快活与盾等。打傀影也必须两套决战技才能带走。然而玩家一整局都没有遇到一个职业定位的事情并不是什么少见的事情,因为缺少一个关键的钥匙而被拒之门外的挫败感相当的大,笔者就因为毒雾图完全没有奶妈被迫重开(毒雾图是4,5层地图,距离Boss很近)。这次的肉鸽失败就失败在过关运气>>策略>养成

  当然顺风局拿起藏品相当快乐,但是大部分局都是普通或者逆风局,令人血压飙升,给人的感觉非常不爽。玩家喜欢肉鸽是因为想体验数值爆炸的快乐,而不是漫长的一局坐牢,因此我的建议是希望后续能针对玩家的局内Box进行动态的难度和概率调整,起码保证玩家在打Boss前拿到一个奶或者拿到打隐藏Boss的最后一个道具吧?

  之前玩过的rougelike卡牌月圆之夜就有概率检测和局内优化的隐形调节,一定程度上降低了肉鸽的门槛,提升了玩家的游戏体验,我认为这是对肉鸽类手游优化的一个比较好的方向。

小总结

肉鸽玩法是明日方舟玩法上一次大胆的创新,虽然有很多不足但是瑕不掩瑜,我可以说明日方舟的肉鸽是二次元游戏中最好玩的肉鸽模式,不然大把玩家也不会那么上头。希望后续设计师们能吸取前几次的经验,优化肉鸽的体验,做出更好玩,更有策略性,体验更好,不那么看脸的精彩玩法。

最后说一句:辛苦了,棘刺,我的肉鸽超人!

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图源lofter作者Nire